Règles du jeu · Saison Tout Commence Ici
Apprends à jouer
en 10 minutes
Tu es le CEO d’un club esport. Monte ton équipe, envoie tes Joueurs au combat et fais tomber le CEO adverse. Tout est expliqué ici, pas à pas, avec des exemples.
- 1Pose tes JoueursJusqu’à 3 sur ton Terrain.
- 2Paie avec tes EssencesUne de plus chaque tour.
- 3Attaque le CEO adverseVide ses 4 PV, puis le coup final.
Chapitre 01 · Comment on gagne
Le but du jeu
En brefFais perdre ses 4 Points de Victoire au CEO adverse, puis touche-le encore une fois.
Le K.O.
Chaque CEO a 4 Points de Victoire. Chaque fois qu’une attaque touche le CEO adverse, il en perd un. Tu le touches alors qu’il n’en a plus : tu gagnes.
La panne sèche
Ton adversaire doit piocher mais son Club est vide : il perd.
L’abandon
Ton adversaire jette l’éponge. Ça arrive aux meilleurs.
Chapitre 02 · Avant de jouer
Le matériel
En brefUn deck de 40 cartes, une Réserve de 10 Essences et un adversaire.
Le Club
Ton deck : Joueurs, Moments, Objets et Coachs. 3 exemplaires maximum par carte.
La Réserve
10 Essences de ton choix, dans une pile à part. Ce sont tes ressources.
Tu débutes ?
Prends un deck tout prêt : un starter officiel, ou un de nos decks conseillés.
Voir les decks MatesDexChapitre 03 · Le plateau
L’arène
En brefChacun a sa moitié de table. Les Joueurs se font face, ligne contre ligne.
Chapitre 04 · Ce que tu as en main
Les 5 types de cartes
En brefLes Joueurs se battent, les Essences paient, le reste donne des effets.

Joueur
Sur le TerrainTon équipe. Il attaque, il défend. 3 maximum sur le Terrain.

Essence
Dans la RéserveTon énergie. Tu en poses une par tour et tu les engages pour payer.

Moment
Joué puis défausséUn coup d’éclat : l’effet s’applique, la carte part à la défausse.

Objet
Lié à un JoueurUn équipement glissé sous un Joueur. Son bonus dure tant qu’il reste en jeu.

Coach
1 par tourUn effet puissant, joué puis défaussé. Un seul Coach par tour.
La règle la plus importante
La règle des couleurs
Pour jouer un Moment, un Objet ou un Coach d’une couleur, il te faut au moins une Essence de cette couleur sur ton Terrain. Les cartes Neutres se jouent toujours. Pour les Joueurs, ce sont leurs attaques qui coûtent des Essences.
Chapitre 05 · Anatomie
Lire une carte Joueur
En brefSurvole ou touche une ligne : la partie correspondante s’éclaire sur la carte.

Les effets, en 3 familles
S’applique dès que tu joues la carte.
Actif tant que la carte reste en jeu.
Se déclenche quand sa condition arrive : « Lorsque… ».
Chapitre 06 · Avant le premier tour
La mise en place
En bref4 étapes, une minute chrono.
- Étape 1Mélange
Serre la main de ton adversaire. Mélange ton Club, et ta Réserve à part.
- Étape 2Pioche 5 cartes
C’est ta main de départ. Elle ne te plaît pas ? Remélange et repioche 5 cartes, une seule fois.
- Étape 3Pose tes 4 PV
Les 4 cartes suivantes du Club, face cachée, sans les regarder : ce sont tes Points de Victoire.
- Étape 4Qui commence ?
Pierre-feuille-ciseaux. Le perdant commencera la partie suivante.
Chapitre 07 · Le déroulé
Un tour de jeu
En bref4 phases, toujours dans le même ordre. Clique pour les parcourir.
Phase 1 sur 4 · On se prépare
Entretien
- Pioche 1 carte de ton Club.
- Désengage (redresse) toutes tes cartes.
- Pose la carte du dessus de ta Réserve : une Essence de plus.
Chapitre 08 · Le cœur du jeu
Le combat, pas à pas
En brefAttaque ≥ Défense : le défenseur tombe. Pas de défenseur : le CEO perd un PV.
- Étape 1Tu attaques
Choisis une attaque d’un de tes Joueurs. Engage les Essences qu’elle coûte, puis engage le Joueur. Il vise le CEO adverse.
- Étape 2L’adversaire peut défendre
Il engage un de ses Joueurs placé sur la même ligne, juste en face. Un Joueur avec Garde peut défendre n’importe quelle ligne.
- Étape 3Tu peux appeler un soutien
S’il défend, tu peux engager un de tes Joueurs voisin et payer son attaque : les deux valeurs s’additionnent.
- Étape 4On compare
Attaque supérieure ou égale à la Défense : le défenseur est vaincu et part à la défausse. Plus petite : il ne se passe rien.
- Étape 5Personne ne défend ?
Le CEO est touché. Il prend la carte du dessus de ses Points de Victoire. Si elle a Résilience, il peut la révéler pour déclencher son effet. Sinon, elle va dans sa main.
À toi de jouer
Le simulateur de combat
Change les valeurs et regarde le résultat.
90 est supérieur à 70 : il part à la défausse. Le CEO, lui, ne perd rien.


Exemple réel
90 ≥ 70 : Pas Compris est vaincu et part à la défausse. Si personne n’avait défendu, le CEO adverse aurait perdu un Point de Victoire.
Chapitre 09 · Les capacités
Les mots-clés
En brefÉcrits dans un bandeau sur la carte. Chacun avec une carte en exemple.

Provocation
Le Joueur adverse en face est obligé de l’attaquer, lui.
Pas Compris

Garde
Il peut défendre n’importe quelle ligne, pas seulement la sienne.
Grand Respect

Buff
Tes autres Joueurs gagnent un bonus tant qu’il est en jeu.
Agent M.E.L

Riposte
Vaincu, il lance une de ses attaques (1 Essence de moins) sur celui qui l’a battu.
Pitchounes

Légion
Vaincu, défausse une carte de ta main pour le reprendre en main.
Gotaga Dance

Shield
Il ignore complètement la première attaque qu’il subit.
Baby Driver

Signature
La capacité unique de ce Joueur : lis simplement son texte.
Squeezie le Toxique

Résilience
Quand ton CEO est touché, cette carte peut se déclencher depuis tes Points de Victoire.
OCE/PCE
Chapitre 10 · Construction
Construire ton deck
En bref3 règles à respecter, 3 conseils pour bien débuter.
Les règles
- 40cartes exactement dans le Club.
- 3exemplaires maximum d’une même carte (même nom + même couleur).
- 10Essences de ton choix dans la Réserve.
Les conseils
- 15+Joueurs, pour ne jamais en manquer.
- 1–2couleurs seulement, avec leurs Essences.
- 1–2Essences par attaque : des coûts bas pour jouer vite.
Prêt à construire ?
Le deck builder vérifie toutes ces règles en direct, et analyse ton deck pour toi.
Chapitre 11 · Les doutes classiques
Questions fréquentes
Attaque égale à la Défense : qui gagne ?
L’attaquant. Il suffit d’égaler la Défense pour vaincre le défenseur.
Je commence la partie : je peux attaquer tout de suite ?
Non. Celui qui commence saute la phase de combat de son tout premier tour. Il peut quand même poser ses Joueurs et jouer ses cartes.
Je peux jouer une carte d’une couleur que je n’ai pas en Essence ?
Pour un Moment, un Objet ou un Coach, non : il faut au moins une Essence de sa couleur sur ton Terrain. Les cartes Neutres se jouent toujours.
Combien de Coachs par tour ?
Un seul. Pour les Moments et les Objets, il n’y a pas de limite tant que tu peux les payer.
Que veut dire une icône grise dans un coût ?
Une Essence de n’importe quelle couleur.
Mon Club est vide et je dois piocher.
Tu perds la partie. Pense à ne pas trop piocher avec tes effets !
Ma main de départ est mauvaise.
Tu peux la remélanger dans ton Club et repiocher 5 cartes, une seule fois.
J’ai plus de 5 cartes en main.
Aucun souci pendant ton tour. À la fin du tour, défausse jusqu’à n’en garder que 5.
Chapitre 12 · Le vocabulaire
Le lexique
- CEO
- Toi, le joueur : le patron du club.
- Club
- Ton deck de 40 cartes, face cachée. C’est ta pioche.
- Réserve
- Ta pile de 10 Essences, mélangée à part.
- Terrain
- Ta zone de jeu : 3 cases pour tes Joueurs, plus tes Essences.
- Ligne
- Deux cases face à face. On défend en général sa propre ligne.
- Points de Victoire
- Tes 4 cartes de « vie », face cachée.
- Engager
- Tourner une carte sur le côté pour l’utiliser jusqu’à ton prochain tour.
- Désengager
- La redresser : elle est de nouveau disponible.
- Bench
- Envoyer une carte en jeu à la défausse.
- Lier
- Glisser un Objet sous un Joueur.
- Déployer
- Poser une carte sur le Terrain.
- Section
- La couleur d’une carte (Rose, Mauve, Neutre…).
Quand un effet touche une pile, on la mélange. Mais si un effet te demande juste de regarder ou de révéler des cartes, remets-les dans le même ordre.
Résumé non officiel, écrit par des fans pour aider à débuter. En cas de doute, le livret officiel fait foi : règles officielles (PDF) .
